1.7.2 WEJ 아키텍처 개요
2.3 장에서 서술된 초기 시뮬레이션 아키텍처는 GIAC 그래픽인터페이스가 사용된 클라이언트 오퍼레이더와 통제 워크스테이션과 함께 GENIS 시뮬레이션 게임 서버에서 UNIX 기반 장비(platform)에서 운영되었다. 사용자 인터페이스는 상호 작용 명령 패널들 및 전문 도시들과 함께 2 차원의 지도가 제공되었다. 레거시(LEGACY) 아키텍처는 클라이언트 서버 "push" 개념에 기반을 두고 있다. 전투모의프로그램(CEP: Combat Events Program)에서 생성된 모든 데이터는 GENIS 데이터 서버로 전송되고, 그 다음에 그 서버는 데이터를 클라이언트 워크스테이션으로 주기적 자동 전송한다. 이 설계는 각각의 연습을 지원하기 위한 대 규모 통신 채널(ATM/T-1)에 걸친 변경되고 지속적인 대 용량의 데이터를 요구했다.
로 포함되는 Web 기술은 이들 *띠너비(bandwidth) 요구들을 감소시켰다.
* 띠너비: 컴퓨터 네트워크나 인터넷이 특정 시간 내에 보낼 수 있는 정보량을 말하며 흔히 초당 비트로 측정됨
Web 가능 설계는 이 레거시 아키텍처를 더욱더 탄탄한 클라이언트서버의 능력을 지닌 아키텍처로 교체하게 한다. 이 능력은 현재 통용되는 인터넷 기술을 사용한다. 기존 아키텍처는 인터넷 기술을 활용하는 WEJ 로 재설계되었다. 새로운 설계는 운영체계 독립인 JAVA 기반의 클라이언트 워크스테이션 및 Web 브라우저 수행한다. 대체로 띠너비를 감소시킨다.
그림 2.1에서 묘사된 레거시 아키텍처는 그림 2.5에서 묘사된 Web 배치(Web-deploy) 아키텍처로 교체되었다. 이 설계는 상용 Web 서비스와 유사하다. 게임 데이터는 클라이언트 워크스테이션으로 주기적 자동 전송(pushed)은 되지 않지만, 대신에 질의를 받기를 기다리는, 서버 정보 저장소(server-*repository)에 대기한다(ODA: Object Distribution Authority). 주기적 자동 전송(push)개념보다 이 요구에 의한 처리(requst) 개념은 띠너비(bandwidth) 소모를 크게 감소시킨다. 이 방식은 오퍼레이더에게 띠너비(bandwidth)를 감소되는 기능으로 분리된 분야(육, 해, 공, 및 군수)만을 포함하는 데이터 요구 발생을 확립함으로 그들 각자의 요구들을 맞추기 위한 분리된 워크스테이션을 주문 설정(customize)할 수 있게 해 준다. 또한 오퍼레이더들은 불필요한 데이터를 걸러 낼 수 있다. 띠너비(bandwidth)는 *Apache Server에서 클라이언트 워크스테이션으로 전송된 데이터를 압축함으로 더욱더 감소된다.
* repository
조직 내의 흩어져 있는 각종 정보나 응용시스템의 개발에 관련된 정보를 모아 놓고, 서로 공유할 수 있게 한 정보의 저장소를 말한 다. 정보를 사용자가 직접 검색하기도, 소프트웨어를 사용하여 검 색하기도 하며, 하나의 정보를 통신망에 흩어놓기도 한 곳에 모아 놓기도 한다.
* Apache Server
웹 서버를 구동하기 위한 프로그램