1.12.2 SIMSCRIPT 세계관
SIMSCRIPT 세계는 실체(entity)들과 셋(set:집합)들이 함께 상주한다. 엔티티들은 속성 (attribute)들로 특징지어진다. 하나의 set은 논리적 연합을 공유하는 엔티티들의 집합체이다. 이와 같이, 사단과 같은 부대는 엔티티가 될 수 있다. 가용한 속성들은 부대명(82.AIRBORNE 같은), 개활지(open terrain)에서 평균 속도, 및 보급품 수송 능력 등이 있다.
엔티티는 셋들의 멤버 및 셋들의 소유주(owner)가 될 수 있다. 예를들어 엔티티 82.AIRBORNE은 게임에서 모든 부대들의 셋인 CONFLICT SET의 멤버가 될 수 있다. 이 엔티티는 모든 부대들의 하위부대 셋인 HEADQUARTERS SUBORDINATE SET(사단 포병대대 혹은 공병대대 등이 있다.) 의 소유주가 될 수 있다.
아주 특별한 종류의 엔티티는 이벤트인 데, 활동 묘사 중에 가장 단순한 구성요소이다. 이벤트들은 SIMSCRIPT에 의해 제공되는 미래 이벤트에 의해 관리된다. 각각의 이벤트는 하위 루틴 (subroutine)과 연관되는 그 루틴의 실행은 미래에 제시된 시뮬레이션 시간에 발생되도록 계획될 수 있다. 모델에서 이벤트 예는 전투 평가(ASSESS COMBAT) 이벤트다. 이 이벤트는 제시된 기간에 발생하고 제시된 기간내에 걸쳐서 사상자 평가에 참여하는 다양한 하위 루틴을 부른다. 그이벤트는 시뮬레이션을 시작하는 루틴에 의해 최초로 계획 수행된다. 그 후에, 그것은 자체로 계획 수행 된다. 시뮬레이션은 하나 이상의이벤트를 계획 수행함으로 시작되어야 한다. 그 이벤트의 연속은 미래사건 셋(Future Event Set)에서 적어도 하나의 대기 이벤트의 존재 여부에 의존한다.
엔티티들과 셋들에 추가하여, SIMSCRIPT 는 또한 배열(array)들을 사용한다. 배열의 가장 기본 형식은 하나의 목록이다. 배열의 또 다른 공통 형식은 하나의 표로 보여질 수 있다. SIMSCRIPT에서, 배열은 포인터라고 부르는 제시된 엔티티의 속성 수단으로 엔티티들에 연결될 수 있다. 이와 같이 부대의 전투 체계에 대한 모든 정보를 담고 있는 배열은 부대 전투 체계(COMBAT SYSTEM) 배열 포인터에 의해 연결된다. 단순히 그 부대의 전투체계 포인터 속성을 조회하고, 그 포인터를 사용하여 그 부대의 전투 체계를 조회함으로 부대의 전투체계의 상태에 관한 정보를 획득한다.
이 문서의 서술된 데이터는 전투상황을 모의하는 전투모의 프로그램(CEP)에 의해 사용되는 엔티티들, 속성들, 셋들, 이벤트들, 및 배열들을 생성하는 데 사용된다.