1.1 워게임 절차
   연습과 분석 대상과 자원은 설계 결정을 유발한다. 다음의 4 가지 일반 설계 중 하나가 사용된다.
   1. 세미나 워게임(Seminar wargame) 또는 분석(analytical) 설계
   2. 개방 지원(Open support) 설계
   3. 은익 지원(Hidden support) 설계
   4. 분산 출력(Distributed output) 설계
세미나 워게임 설계는 모델을 운영하여 주요 의사 결정자에게 결과를 보고할 최소한의 핵심 그릅 게이머들만 참여하게 고안되어있다. 경험이 축적된 게임 셀 요원들이 명령 셋 들을 입력한다. - 전역(戰役) 계획(campaign plan)의 일정 부분을 실행하기 위한 - 미리 정의된 지점까지 도달할 때 까지나 제시된 시간 거리가 경과할 때까지 일괄 모드(batch mode)로 높은 속도로 게임을 가동시킨다. 그 다음에 게임 셀에서, 세미나 관리자(seminar director)가 의사 결정 프로세스를 지원하기 위하여 운영 결과를 제공한다. 일단 주요 결정이 내려지면, 모델에 입력된 새로운 셋의 명령들 처리가 주기적으로 반복된다. 이 접근 방법은 소수의 게이머들만 필요하다; 그러나 그들은 모델의 모든 분야에서 잘 훈련 받은 인원이어야 되고 다양한 전장 기능 분야(warfare function areas)의 경험이 갖추어져 있어야 된다.
개방 지원 설계(Open Support design)는 주요 의사 결정자들(훈련 참가 대상임)이 시뮬레이션 시설 내에서 직접 참여하게 고안되어있다. 이들 의사 결정자들 그리고/ 혹은 그들의 대표자들은 모델에서 게임에 직접 명령을 입력하거나 데이터를 수정한다. 이 모드에서, 이 모드는 완전한 훈련 참가자(target training audience)에게 개방되어 있다. 이 설계는 모델 입력을 지원할 많은 인원을 요구하지 않는 이점이 있다. 그러나, 훈련 참가 대상이 훈련 대상과 의사 결정 절차 초점의 비용 측면에서 상세한 모의에 너무 연루 될 수 있다. 추가적으로, 모델링 프로세스 기간 중에 이루어진 단순화와 게임 플레이어에 의해 입력된 오류는 줄일 수 있다.
은익 지원 설계(Hidden support design)에서는, 게임이 운영되고 있는 모의 시설과 훈련 대상 사이에 응신 셀(response cell)을 놓음으로써 현실세계의 제약을 극복하려고 한다. 훈련 참가자(training audience)는 모델 제한이나 특수 요구들을 무시한 체 표준 형식으로 작전 명령을 개발한다. 실행 중에, 응신 셀은 모델이 만든 보고서 들을 모니터하고 건제 관구(organic command) 및 통제 체계에 대한 모의 출력을 모니터한다. 응신 셀은 데이터가 훈련 참가자(training audience)에게 전송되기 전에 오류를 확실이 수정하기 위하여 모든 출력을 살펴본다. 이런 식으로, 이 모의는 훈련 참가자로부터 숨겨져 있다. 그러나, 이 계획(scheme)은 워크스테이션들 운영할 과도한 인원과 은신 셀을 설치하고 유지하기 위한 추가적인 인원이 필요하다.
분산 출력 설계는 지휘(Command), 통제(Control), 통신(Communications), 컴퓨터(Computer) 및 정보(Intelligence) (C4I) 체계와 함께 구축된 모델을 연동하도록 하기 위하여 개방과 은밀 설계 양쪽 국면을 혼합한 형태다. 이 설계는 핵심 결정자들이 명령들을 보내서 기본 구성, 전시명령, 및 통제 체계 전반에 걸쳐 모니터링 하도록 하게 한다. 그들의 명령은 응신 셀(은폐 지원 설계)에 의해 게임 지시문(directive)들로 진행된다. 그러나 모델로부터 출력은 그들의 C4I 계통(organic)으로 훈련 참가자에서 직접 방송된다. 예를 들어 항공 작전 본부(AOC: Air Operations Center)는 모델로부터 전술 디지털 정보 연동 링크(TADIL: Tactical Digital Interface Link)로 유기적 전투 공간 관리 체계(organic battlespace management system)를 설정할 수 있다. 추가적으로, 미 표준 전문 양식(USMTF: U.S. Message Text Format) 메시지는 LAN에 있는 게임으로부터 전장(theater) 통신과 연동된 체계로 전송될 수 있다. 항공 임무 명령서 번역기(ATOT: asking Order Translator) 같은 입력 모듈들이 결합됐을 때, 이 설계 구조는 훈련 연습 시 강력하고 유연한 지원을 제공할 것이다. 이 구조의 문제점은 모든 국가 군대가 다른 C4I 체계를 보유하고 있으며 그러므로 이들 국가 체계들과 함께 직접 연동에 다른 요구 사항이 생긴다는 것이다. 미 국방부의 자금 지원을 받은 모델은 US C4I 체계 연동 방식으로 사용한다. 어떤 다른 사용자들은 그들 자신의 군사 C4I와의 연동을 개발할 필요가 생길 수 있다.
모든 이들 설계는 5 개 참모 부서로부터 지원 받는다: 연습 관리자(Exercise Director), 통제관(Senior Controller/Exercise Controller), 기술 지원관(Technical Coordinator), 전산 체계 관(Computer Systems Manager), 및 플레이어(Player) 등이다. 각각의 부서의 기능들은 아래와 같이 요약된다.
1. Exercise Director 는 워게임 연습을 계획하고 관리한다.
2. 2. Senior Controller/Exercise Controller 는 캠페인 진행을 모니터링하고 Exercise Director가 제시한 작전 요구나 훈련 목표를 달성하도록 전자 전투 공간을 형상화하는데 합동모의모델 도구를 사용한다.
3. Technical Coordinator 게임을 시작/중지하고, 시뮬레이션에 필 요한 모든 컴퓨터 자원을 모니터링하고 게임에 대한 기술 지 원을 제공한다.
4. Computer Systems Manager는 컴퓨터들을 구성하고 시스템 소프트웨어 변경과 하드웨어 유지를 조정한다.
5. 플레이어들은 게임 명령어를 입력하고 할당된 부대 상태를 모니터링 한다. 플레이어들은 자기 진영의 모든 부대의 대한 명령어 입력 권한을 가질 수 있거나, 혹은 명령 입력이나 수행하려는 기능 유형이 제한 받을 수 있다. 모델은 진영 당 적어도 하나의 플레이어가 있어야 된다. 일반적으로 6 종의 다른 유형의 플레이어가 있다. 그러나 모델은 연습 계획 참모에게 이상의 기능 중 몇몇 만 혹은 모두를 조합한 다른 제시된 플레이어 유형을 설정할 수 있는 능력을 제공한다. 이것은 연령 요구 사항에 따라서 제시된 플레이어 명령 메뉴 정의 파일에 의해 행해 진다. 예를 들어, 특정 연습은 선택된 군수(LOGISTICS) 및 정보(INTEL) 명령들뿐만 아니라 공중(Air) 관련 명령들 몇몇에 접근하는 하는 플레이어를 요구하는 경우도 있다. 여섯 대의 통상 사용된 플레이어 유형은 아래와 같다.
a. Commander 는 모든 플레이어 기능들을 수행할 수 있다.
b. Ground Player는 지상 부대만 다루는 명령을 제공할 수 있다.
c. Air Player 는 항공 임무 명령만 제공할 수 있다.
d. Naval Player는 해군과 상륙전 관련 명령을 제공할 수 있다.
e. Intelligence Player는 정보 수집 자산들에 대한 명령을 제공하고, 유기적 자원에 의해서 수집된 정보를 처리하고, 그리고 다른 관심 있는 플레이어에게 정보를 건네 준다.
f. Logistics Player는 저장 목표 설정, 재보급 작전 지시, 그리고 호송(convoy)과 보급망을 통제를 제한한다.
* 시뮬레이션(Simulation)
복잡한 문제를 해석하기 위하여 모델에 의한 실험, 또는 사회현상 등을 해결하는 데서 실제와 비슷한 상태를 수식 등으로 만들어 모의적(模擬的)으로 연산(演算)을 되풀이하여 그 특성을 파악하는 일이다.